
--技能0的1级
{
	--技能的三个动作的播放顺序
	--act动作编号effect施法特效编号
	actions=
	{
		{act=1,effect=1,sound=34,delay=0,},

		--act=0,0=砍，1=举手施法
		--effect=技能特效
		--sound=声效ID
		--delay=技能特效播放延迟，单位毫秒
	},
	
	desc=Lang.Skill.s1L1Desc,--技能的描述
	
	iconID=1,--图标的ID
			
	--作用范围表
	actRange=
	{
		
		{
			--[[
			   范围筛选,假设相对中心点的位置偏移
								yStart(1前)
									|
					xStart(-1左)<-中心点->xEnd(1右)
									|
								yEnd(-1后)
			--]]




			xStart=0,--相对于中心点x左边的相对坐标
			xEnd=0,--相对于中心点x右边的相对坐标
			yStart=0,--相对于中心点y上边的相对坐标
			yEnd=0,--相对于中心点y下边的相对坐标
			

		--[[   范围的类型
			 0:无范围，仅针对目标的单体技能(单体)
			 1:线性旋转(单体)
			 2:线性范围(群体)
			 3:范围(群体)
			 4:以中心点与鼠标的位置的连线作为旋转轴旋转，比线性旋转更精确，用于法师的火球术
			 5:扇形范围(群体) xStart表示半径
			 6:圆形范围(群体) xStart表示半径
		--]]		
		rangeType=0,		
		
		--[[
			范围中心类型
			0:目标
			1:施法者自己
			2:施法点(鼠标落点)
		--]]
		rangeCenter=0,			

			--这个是在一定条件下产生的结果
		acts=
			{
				{
					
				    targetType=0,--没有目标筛选也可以施放，如果有always 特效，这里要配置1，比如冰咆哮，不管鼠标的位置是否有目标，均要释放一团火

					--目标筛选条件表
					conds=
					{
						--[[cond表示条件类型，有如下值:
							1:目标为敌人,value=1表示敌人
							2:目标为友方,value=1表示友方
							3:目标为自己,value=1
							4:目标为队伍成员,value=1
							5:目标为怪物,value=1
							6:目标为玩家,value=1
							7:目标等级>=value,
							8:目标等级<=value
							9:pk值低于数值,整数
							10:pk值高于数值,整数
							11:随机概率,5000表示百分之50概率，单位万分之1
							12:死亡,value=1
							13:可攻击,value=1
							14:等级差小于等于,就是自己的等级减目标的等级小于等于这个数值
							15:反向等级差小于等于，就是目标的等级减自己的等级小于等于这个数值
							16:存在buff:目标身上是否有这个buff,value=buff类型,param=buff的组(buffid,如果匹配所有填-1
							17:不存在buff:目标身上是否不存在这个buff,value=buff类型,param=buff的组(buffid,如果匹配所有填-1)}
							18:驯服成功,value=1
							19:目标存在技能标识,整数
							20:目标不存在技能标识，整数
							21:自己存在技能标识，整数
							22:自己不存在技能标识，整数
							23:HP高于百分比,整数，用万分数表示,6000表示60%
							24:HP低于百分比,整数，用万分数表示,6000表示60%
							25:MP高于百分比,整数，用万分数表示,6000表示60%
							26:MP低于百分比,整数，用万分数表示,6000表示60%
							27:帮派相同,value=1
							28:需要目标，并且要面向目标,value=1
							29:需要目标，并且要和目标的方向一样,value=1表示方向一致，value=0，表示方向相反
							30:目标是怪物，并且value =怪物id
							31:阵营相同,value=1
							32:自身的血量高于百分比，用万分数表示,6000表示60%
							33:自身的血量低于百分比，用万分数表示,6000表示60%
							34:目标和自己是结拜关系,value=1
							35:目标是自己的主人,value=1，支持英雄、宠物、怪物
							36:目标是特定的怪物类型,  value表示怪物的类型, 1为普通怪；2为精英怪 3为头目 4为boss 
							37:最大魔法攻击>=value
							38:最大魔法攻击< value
							39:最大道术攻击>=value
							40:最大道术攻击< value
							41:自己材料槽位装配的物品id=value
							42:自己和目标之间魔法可穿透(走路障碍一般是魔法障碍点，但是可以在场景的magicPassPoints里配置该点可以魔法穿透，比如小石头，能走的点一定可魔法穿透)
							43:自己身上的的武器id=value
							44:目标是否是沙巴克成员,value=1表示是,value=0表示不是
							45:场景存在 id=value的路灯
							46:场景不存在 id=value的路灯
							47:当前所在的副本id=value
							48:施法者本身是怪物，并且id=value
							49:自身的模型id=value
							50:场景存在 id=value的活怪物
							51:场景不存在 id=value的活怪物
							52:自己的等级 <= value
							53:自己的等级 > value
							54:自身的场景id=value
							55:场景怪物数目<=value
							56:宝宝数目 <value
							57:目标的实体类型 =value, 0玩家 1怪物 4宝宝  14英雄
							58:目标的职业,0表示不限制，1战士，2法师，3道士
							59:指定的位置有装备，value=1武器， 11 材料，2衣服
							60:目标转数>value,
							61:目标转数<=value
							62:自己存在buff:自己身上是否有这个buff,value=buff类型,param=buff的组(buffid,如果匹配所有填-1
							63:自己不存在buff:自己身上是否不存在这个buff,value=buff类型,param=buff的组(buffid,如果匹配所有填-1)}
							64:宝宝数目 >=value
							65:目标是自己的下属,value=1，支持英雄、宠物、怪物

						--]]
						{cond = 5,value =1},
					},

					--针对目标的实际作用,
					results=
					{
						--[[
							mj:如果大于256，那么表示的是负数生效,比如65534(65535-1) 表示有秘籍1就不生效，否则就生效；
					   	          如果为0表示不管什么是否有秘籍都生效；
                       		                          小于256 表示 否正数生效，例如1表示有秘籍1才生效，否则不生效
							delay:表示这个结果将延迟多长时间出现,单位为毫秒
							timeParam:表示作用的时长,或者作用的次数
							ignoreTargetDis:1表示忽视和目标的距离，全部100%命中，用于野蛮冲撞这样的技能，默认不配置
							
							type表示作用类型，有如下值:
							
							 
               1:添加增益buff，
			buffType效果id,比如加血,这个在另外一张表里配置
			
			id:技能的ID，或者技能的组
			rate:相对于玩家自身攻击值(或者治疗属性)的一个比率(正数对应治疗，负数对应攻击)，使用整数配置，填写的是10000分之几，比如4000表示40%，如果没有填0
			rateType:rate是相对于那个数值添加的,0表示物理攻击，1表示魔法攻击，2表示道术攻击，3表示等级。。。后面可以扩展
			value表示附加的数值,也就是玩家的自身攻击(治疗)上附加加的数值，如果和玩家的攻击不关联的话就直接rate填0 buff.value
			
			作用作用
			interval是buff的的间隔,单位秒,施法间隔 =interval + intervalRate/10000 * (玩家某属性)
			intervalRate:buff的时间于玩家属性的万分比，普通的可以不填或者0,万分比增加的
			intervalAddType:buff的时间间隔是基于哪个属性的比例提高,0表示物理攻击，1表示魔法攻击，2表示道术攻击，3表示等级，其他可以增加
			
			timeParam:表示作用次数，作用次数 =timeParam + timeRate/10000 * (玩家某属性)
			timeRate:作用次数相对于玩家属性的万分比，普通的可以不填或者0,万分比增加的
			timeAddType:作用次数是基于哪个属性的比例提高,0表示物理攻击，1表示魔法攻击，2表示道术攻击，3表示等级，其他可以增加
			maxTime:最大的作用次数，0表示不限制
			maxDur:buff单次最大持续时间，0表示不限制
			
			level:使用技能的等级(用于特殊技能)如果变身BUFF132需要传入技能等级用于计算属性
			vt=1表示value是浮点数(万分之1),0表示是整数
			effectType=0,   --特效的类型
			effectId =0, --附加的特效的ID,用于魔法盾这样的效果，在buff干掉了以后，特效也要去掉
			
                        colorPriority =0,添加buff的时候的优先级，从1开始，优先级高的将顶替优先级低的
                        color =0,    --添加buff的时候给添加的颜色，主要是道士的毒，麻痹的毒
			alwaysTakeEffect=0，  --就算施法者下线了也要生效,如果配置为1表示就算施法者不存在了也要生效

              2:删除buff, buffType=1,id=2 表示删除type=1,id=2的buff
              3:物理伤害,rate表示技能的伤害系数，也是万分之1的配置,value表示技能的附加伤害下限，interval表示技能附加伤害的上限，如果不配置或者0就取下限
              4:法术伤害,rate表示技能的伤害系数，也是万分之1的配置,value表示技能的附加伤害下限，interval表示技能附加伤害的上限，如果不配置或者0就取下限
              5:改变吟唱时间,value=-1表示吟唱时间的降低1秒 (废弃，没有实现)
              6:改变冷却时间,value=-1表示冷却时间降低1秒  (废弃，没有实现)
              7:修改玩家的属性(被动技能),id=属性加成ID,value=属性加成的数值,vt=1表示是浮点数(万分之1),0表示是整数}--svn://192.168.0.159/idgp/JianXiaoJiangHu/剑啸江湖策划文档/C-程序ID约定/buff装备加成的属性ID.txt
              8:超级爆击 rate=超级暴击的比率，万分之1(1000表示10%),value=超级暴击暴击的基础上的伤害加成,暴击是150%，如果超级暴击是180%的话这里填3000
              9:瞬移到目标的坐标
              10:把目标抓到自己的身边,抓取的坐标在范围里配置
              11:投掷事件,buffType=特效库的标号,1表示skill目录,2表示effect,3表示event,id=特效的ID
              12:攻击目标设置为自己
              13:治疗, rate=1667,value=20,rate表示与自己治疗属性的比例，单位为万分之1，这里1667表示16.67%,value表示附加治疗数值
              14:冲锋,value表示冲锋的距离
              15:丢弃目标
              16:删除特效 buffType 表示特效的类型 id 表示特效的ID
              17:创建实体，包括怪物和路灯 id=1,interval=1000,value=1 id表示怪物的id,interval表示存活时间，单位是秒，如果是0表示一直存在,value=1表示数量,
                        buffType表示实体类型，buffType=1是怪物，12是采集怪,10表示路灯  timeRate,effectId 如果配置了表示在场景的指定点(x,y)刷怪，否则就是技能点
			rate=0,表示是按固定点,rate >0表示是在中心点周围边长=2*rate的正方形区域内随机刷怪
              18:玩家客户端振屏，value表示振屏的像素大小，数值越大越厉害,timeParam表示振屏的持续时间，单位毫秒
              19:将符合条件的对象全部拉到自己的旁边，id 相对自己的坐标x,value=相对自己的坐标y,vt=0 vt=0表示不线性旋转，vt=1表示线性旋转
              20:添加技能标记 id=1,value=1，技能的标记如果不填就是0,timeParam表示技能作用的时间,单位ms,vt=1表示给施法者添加技能标记，vt=0或者不配置表示给目标添加技能标记
              21:删除技能标记 value为技能标记的id,vt=1表示删除施法者的技能标记，vt=0或者不配置表示删除目标技能标记
              22:本次攻击暴击的几率和伤害的提高 rate=暴击的比率提高，万分之1(1000表示10%),value=打出暴击的基础上的伤害加成,暴击是150%，如果不加成就是0
              23:本次攻击命中概率的提升，value为提升的数值，万分之1的比例
              24:说话，buffType=1,id=2 id为MonsterSay.txt里配置的话的id,buffType表示广播的类型  1:附近  2:场景 3:副本  4:世界 5:同阵营广播 value:公告类型 2:屏幕中央  128:聊天栏里(默认)  256:人物飘出
              25:牺牲自己当前生命值的 rate=自身的血量降低多少(1000表示10%),value=将自身血量降低的多少比例给目标,8000表示自身血量降低的80%加给目标
              26:删除特定技能的冷却CD,立刻可以使用,value表示该技能的ID
              27:最大伤害，攻击值取物理，法术，道术攻击的最大值,rate表示技能的伤害系数，也是万分之1的配置,value表示技能的附加伤害，
              28:击飞效果，value为击飞的格数
              29:击退效果，value为击退的格数
              30:呼救，value为向多少等级以上的玩家呼救(暂时没用)
              31:宠物附体增加主人的属性(被动技能),id=属性加成ID,value=属性加成的数值,vt=1表示是浮点数(万分之1),0表示是整数}--svn://192.168.0.159/idgp/JianXiaoJiangHu/剑啸江湖策划文档/C-程序ID约定/buff装备加成的属性ID.txt
              32:添加debuff，和增益buff比，需要计算毒物闪避，其他是一样的
			buffType效果id,比如加血,这个在另外一张表里配置
			id:技能的ID，或者技能的组
			rate:相对于玩家自身攻击值(或者治疗属性)的一个比率(正数对应治疗，负数对应攻击)，使用整数配置，填写的是10000分之几，比如4000表示40%，如果没有填0
			rateType:rate是相对于那个数值添加的,0表示物理攻击，1表示法术攻击，2表示道术攻击，。。。后面可以扩展
			value表示附加的数值,也就是玩家的自身攻击(治疗)上附加加的数值，如果和玩家的攻击不关联的话就直接rate填0
			interval是buff的作用作用的间隔,单位秒
			timeParam:表示作用次数
			vt=1表示value是浮点数(万分之1),0表示是整数
              33:道术伤害,rate表示技能的伤害系数，也是万分之1的配置,value表示技能的附加伤害下限，interval表示技能附加伤害的上限，如果不配置或者0就取下限			
              34:忽略目标的防御
              35:召唤火墙， 
			id:火墙的特效的ID
			火墙的存活时间=timeParam/10000 * 魔法攻击 +interval 
			timeParam :火墙存活的时间，单位毫秒 的相对魔法攻击的百分比，使用整数配置，填写的是10000分之几，比如4000表示40%，如果没有填0
			interval:火墙存活时间的固定时间(单位毫秒)
			火墙的攻击输出 =  rate/10000 * 魔法攻击  +  value
			rate:火墙的攻击输出，相对魔法攻击的百分比，使用整数配置，填写的是10000分之几，比如4000表示40%，如果没有填0
			value:火墙的伤害固定输出
              36:召唤宝宝，id表示宝宝的id，value表示宝宝的等级 aiId:召换宝宝时，指定aiId
              37:往前进若干格,value表示前进的格子数，interval表示移动一格的速度(单位ms),如果失败了添加值为id的技能标记,timeParam表示技能标记的时间
			vt=0表示播放跑步动作的前3帧(起步),1表示跑步动作的后3帧
			rate表示失败的时候，模拟反弹的速度如果为0表示不模拟反弹
			buffType 1表示前面如果有怪物、玩家等实体还是往前走，0表示前面有怪物或者玩家等就不走了
              38:往后退若干格,value表示退的格子数,  interval表示移动一格的速度(单位ms)
              39:本场景随机点传送
              40:上一个城镇安全区随机点传送
              41:降低指定部位的装备的耐久 id表示物品的类型(1武器 2衣服) ,value表示多少点，-1表示降低一点耐久，1表示增加一点耐久
              42:按怪物暴率掉落物品,id表示怪物的id
              43:销毁场景某种路灯 id表示路灯的id 
              44:改变副本活动面板的显示进度 id表示进度的id,1表示第1个显示进度，value表示改变的值
              45:不死的怪物，复活调用脚本，比如行会镖车，被杀死换一个模型，调用一下脚本
              46:改变模型,id表示要换的模型的id，一般用于采集怪和怪物，玩家和英雄会有问题
              47:按百分比扣属性,rate表示扩除的万分比，1000表示10%，id=1表示扣血，2表示扣蓝 3基础HP百分比，4基础MP百分比
              48:去掉或添加可采集状态，buffType=1 使用后不能采集,buffType=0 使用后可以采集
              49:让对方下马
              50:给予奖励，bufftype表示奖励的类型在Dragon/C-程序设定/J-奖励类型定义.txt定义，id表示奖励的id,value表示数目,
			vt=0表示是不绑定的，1表示绑定, rate表示附加参数，比如加经验需要广播设置为1，默认都是0
              51:将目标踢出本场景
              52:将场景里所有玩家踢出场景
              53:给怪物更名，id=2 id为MonsterSay.txt里配置的名字位置
              54:通知主人移动到所属怪点 value为图标的提示位置 ,id为提示框内容位置, id为MonsterSay.txt里配置的位置, id=-1无提示  
              55:播放电影，id表示电影的id，必须是玩家才有效
              56:扣玩家背包的物品,id=-1表示扣任意可扣除的物品,否则表示扣知道id的物品,value表示堆叠的数目，1表示1堆，2表示2堆
              57:扣除玩家的备用货币,id表示最小的数目,value表示最大的数目，在[id,value]之间随机;
              58:客户端播放引导性特效，id表示特效的位置等信息(5退出副本),value表示持续时间，0表示一直持续
              59:受袭击，停顿若干ms，value=停顿的时间，单位ms
              60:头顶倒计时,value表示倒计时的秒数
              61:忽略每次最大伤害限制
              62:将目标传送到一个点,id表示x,value表示y，将目标传送到(id,value)，如果x,y都为0，那么在本地图随机传送
              63:将自己传送到目标点,目标点不可移动时:aiId=1表示是否优先选择距离与玩家原来所在地较近的位置:
			value表示最大传送距离(只对aiId=1有效),id=1表示是否在目标点进行回字随机传送(如果aiId=1则先进行较近判断，再进行目标回字判断))
              64:向目标冲锋 interval客户端冲锋速度(ms), value最大移动步数, id冲锋成功后给施法者添加的技能标识id, timeParam表示技能标识时间(ms)
              65:删除自身宠物 怪物id
              66:瞬移到目标的身边
              67:瞬移到目标点,value表示可飞跃的最大格子数
              --]]
						{mj=0,timeParam=5,type=1,delay=0,  buffType=1,id=80,rate=3000,value=3000,interval=1,vt=0,canDodge =false },
						{mj=0,timeParam=1,type=2,delay=0, buffType=1,id=2},
						{mj=0,timeParam=1,type=3,delay=0,  rate=3000,value=200},
						{mj=0,timeParam=1,type=4,delay=0, rate=3000,value=200},
						{mj=0,timeParam=1,type=5,delay=0, value=-1},
						{mj=0,timeParam=1,type=6,delay=0, value=-1},
						{mj=0,timeParam=1,type=7,delay=0, buffType =1,value=100,vt=0 },
						{mj=0,timeParam=1,type=8,delay=0, rate=1000,value=3000},
						{mj=0,timeParam=1,type=9,delay=0, value=-1},
						{mj=0,timeParam=1,type=10,delay=0,value=1},
						{mj=0,timeParam=1,type=11,delay=0, id=1,value=1},
						{mj=0,timeParam=1,type=16,delay=0, buffType=1,id=1000},
						{mj=0,timeParam=1,type=53,id=2},
						{mj=0,timeParam=1,type=54,id=8,value=8},
					},
					--特效always
					--[[
					技能产生的特效组。一个技能可能产生几个特效。
					specialEffects表示技能产生的特效,比如火团，陷阱等
					type:特效的类型,无效果=0,挥洒=1,投掷=2,飞行=3,爆炸=4(目标身上的特效),脚下持续=5,持续=6,位置持续=7
					
					mj:如果大于256，那么表示的是负数生效,比如65534(65535-1) 表示有秘籍1就不生效，否则就生效；
					    如果为0表示不管什么是否有秘籍都生效；
                       		            小于256 表示 否正数生效，例如1表示有秘籍1才生效，否则不生效


					id:特效的ID    ID >= 10000，表示特效分方向，个位数代表方向，配置取向上的方向
					keepTime:持续时间,单位是毫秒,如果是飞行特效，表示每飞行一格的时间
					delay:效果延续多长时间出现	,单位是毫秒
					always:是否总是打出特效,如果为false只在命中的时候打出特效，如果是always=true，targetType一定要设置为1
					--]]
					specialEffects=
					{
						{type=1,mj=0,id=22,keepTime=10000,delay=500,always=false},
					},
				},
			},
		},
	},
	


	--[[
	技能升级和释放的条件的配置，可能有多种的类型，这里使用条件ID,数值，是否消耗的三元组来表示
	condition的类型
	1:等级
	2:备用货币的消耗,value为备用货币消耗的数值
	3:存在物品(vip不消耗物品，vipNoBook = true)
	4:经验
	5:修为
	6:职业:战士=1,法师=2，道士=3 
	7:HP消耗value,
	8:MP消耗value
	9:目标存在
	10:需要当前职业宠物数量<value
	11:存在buff,value为buff的type
	12:不存在buff,value为buff的type
	13:和目标的距离必须小于等于一定的距离,value表示距离 (此距离使用x,或者y的相差的距离的绝对值的最大值作为距离), consume设为true需要有目标才能攻击, false不需要目标
	14:和目标不能坐标重合，如果不能重合value=1
	15:需要目标，并且要面向目标,value=1
	16:需要目标，并且要和目标的方向一样,value=1
	17:坐骑经验必须大于等于value，value为坐骑经验的值，用于骑术的升级，
	18:自身的血的比例必须<=一定的比率,value为比例，百分之1，如果是小于等于20%，value=20
	19:需要目标，并且目标是特定的类型value=1表示敌人,value=2表示友方
	20:需要目标，并且目标可攻击,value可以填1
	21:技能熟练度value为熟练度的数值
	22:跳跃体力的消耗,value为体力消耗的数值
	23:金币的消耗,value为金币消耗的数值
	24:需要阵营的职位,value表示职位的id，这个暂时不用
	25:需要结拜人数>=value,value表示结拜人数的个数,不包含自己
	26:需要目标，并且和目标的y轴的绝对距离少于等于value
	27:队伍里的在线的结拜好友的数量 >= value，不包括自己
	28:消耗基础蓝的万分比  value表示基础蓝的万分比，比如8500表示85%，玩家的基础蓝表示等级带来的MaxMp,不包括buff，装备等附加的
	29:消耗基础血的万分比  value表示基础血的万分比，比如8500表示85%，玩家的基础血表示等级带来的MaxHp,不包括buff，装备等附加的
	30:是否战斗状态，1表示必须战斗状态才能使用，0表示必须不在战斗状态才能使用
	31:帮派贡献消耗value
	32:帮派技能等级限制
	33:XP值的消耗
	34:装备身上材料的耐久消耗
	35:和目标需要在8方向直线上(有客户端处理。用于特殊人物技能刺杀迷奸)
	36:需要装备有挖矿工具
	37:怒气值的消耗
	38:需要特定的区域类型,value表示区域的属性类型
	39:需要转数,value表示转数限制  
	
		consume表示是否消耗，如果true表示要消耗，否则不需要
		exceptVip=false ,如果exceptVip =true，表示vip可以不需要消耗
	40:8方向直线上距离 即需要X坐标与目标的距离和Y坐标与目标距离同样=value 8方向距离
	41:需要目标并且与目标距离>=value
	42:需要当前职业宠物数量>=value
	43:已达最大可升等级
	44:特定区域属性不使用召唤技能
	--]]
	--升级条件
	trainConds=
	{
		{cond=1,value=1,consume=false,exceptVip=false },--表示等级要1级
		{cond=6,value=1,consume=false},--需要剑宗职业
		{cond=32,value=1,consume=false},--需要帮派技能等级
	},
	--释放条件
	spellConds=
	{
		--[[
			cond表示条件类型，类型同上的定义
		--]]
		{cond=7,value=10,consume=true},
		{cond=8,value=10,consume=true},--消耗蓝10
	},
	--吟唱时间,单位是毫秒
	singTime=1000,	
	--秘籍对吟唱时间的加成改变效果，
        --  mj:如果大于256，那么表示的是负数生效,比如65534(65535-1) 表示有秘籍1就不生效，否则就生效；
        --          小于256 表示 否正数生效，例如1表示有秘籍1才生效，否则不生效
        --value表示改变的时间,-100表示吟唱时间减少100毫秒,100表示吟唱时间增加100毫秒
        mjSingTimeEffect=
        {
           {mj=1, value=-100,},
           {mj=2, value=-200,},
        },


	--冷却时间,单位是毫秒
	cooldownTime=1000,
        --秘籍对冷却时间的加成改变效果，
        --  mj:如果大于256，那么表示的是负数生效,比如65534(65535-1) 表示有秘籍1就不生效，否则就生效；
        --          小于256 表示 否正数生效，例如1表示有秘籍1才生效，否则不生效
        --value表示改变的时间,-100表示冷却时间减少100毫秒,100表示冷却时间增加100毫秒
        mjCooldownEffect=
        {
           {mj=1, value=-100,},
           {mj=2, value=-200,},
        },


},
